Selasa, 18 November 2014

DNS

1. Buka file interfaces pada PC 1 dan PC 2 dan lakukan perintah :
nano /etc/network/interfaces

Dan lakukan pengaturan seperti pada Gambar 1 dan Gambar 2. Gambar 1 pengaturan pada PC 1 dan Gambar 2 pengaturan pada PC 2.
Gambar 1 . File interfaces PC 1
 Gambar 2 . File interfaces PC 2
2. Restart Networking dengan perintah :
/etc/init.d/networking restart
3. Cek dengan :
ping 192.168.100.1

Konfigurasi File hosts
1. Buka file hosts pada PC 1 dan PC 2. Lakukan perintah :
nano /etc/hosts
Dan lakukan pengaturan seperti pada Gambar 3 dan Gambar 4. Gambar 3 pengaturan file hosts pada PC 1 dan Gambar 4 pengaturan file hosts pada PC 2.
 Gambar 3 . Pengaturan hosts PC 1
 Gambar 4 . Pengaturan hosts PC 2
2. Tes hasil konfigurasi pada PC 1 dan PC 2 dengan melakukan perintah :
ping www.coba.com
ping mail.coba.com

Konfigurasi DNS Server
Konfigurasi PC 1
1. Lakukan instalasi paket DNS Bind9 dengan melakukan perintah :
apt-get install bind9
2. Buka file named.conf dengan melakukan perintah :
nano /etc/bind/named.conf
3. Lakukan konfigurasi file named.conf seperti pada Gambar 5.

 Gambar 5 . Isi named.conf
4. Lakukan copy isi file domain zones db.local ke db.jarkom.com dengan perintah :
cp /etc/bind/db.local /var/cache/bind/db.jarkom.com
5. Lakukan copy isi file Reverse db.127 ke db.arpa dengan perintah :
cp /etc/bind/db.127 /var/cache/bind/db.arpa
6. Buka isi file db.jarkom.com dengan perintah :
nano /var/cache/bind/db.jarkom.com
7. Lakukan konfigurasi isi file db.jarkom.com seperti Gambar 6.

 Gambar 6 . Isi file db.jarkom.com
8. Lakukan konfigurasi isi file db.arpa seperti Gambar 7.

 Gambar 7 . Isi file db.arpa
9. Lakukan Restart pada paket Bind9 dengan perintah :
/etc/init.d/bind9 restart
Jika tidak ada masalah akan terlihat seperti Gambar 8.
 Gambar 8 . Restart Bind9
Konfigurasi PC 2
1. Buka file resolv.conf dengan perintah :
nano /etc/resolv.conf
2. Lakukan konfigurasi pada file resolv.conf seperti Gambar 9.
Gambar 9 . resolv.conf
3. Tes konfigurasi translasi dari nama ke IP Address dengan perintah :
nslookup www.jarkom.com
dig www.jarkom.com
host www.jarkom.com
ping www.jarkom.com
ping web.jarkom.com

WEBSITE YANG MENDUKUNG PEREKONOMIAN NASIONAL DI BIDANG KESEHATAN

E-Health adalah revolusi tunggal paling penting dalam kesehatan sejak munculnya obat modern, vaksin, atau bahkan tindakan kesehatan publik seperti sanitasi dan air bersih". [Silber,2003 ].
Istilah e-Health (E-Kesehatan, eHealth) telah digunakan sejak tahun 2000. e-health mencakup banyak informatika medis tetapi cenderung memprioritaskan pengiriman klinis, perawatan informasi dan layanan daripada fungsi teknologi. Tidak ada konsensus tunggal, definisi mencakup segala hal tentang eHealth ada - istilah cenderung didefinisikan dalam bentuk serangkaian karakteristik tertentu pada berbagai tingkat detail dan umum (lihat bagian berikutnya). Istilah ini tidak termasuk dalam taksonomi MESH tetapi kebanyakan topik yang biasanya diklasifikasikan sebagai bagian dari e-kesehatan tercakup dalam informatika kedokteran pohon mesh.
Sepanjang banyak layanan kesehatan barat nasional, luas e-Health infrastruktur dan sistem saat ini dipandang sebagai pusat penyediaan masa depan yang aman, kualitas efisien, tinggi, perawatan kesehatan warga-berpusat. (Informasi mengenai saat implementasi program nasional e-Health, berpusat pada penyebaran informasi nasional infrastruktur dan elektronik sistem rekam medis disediakan pada OpenClinical).
Meskipun perkembangan teknologi saat ini pada dasarnya terbatas pada negara-negara maju, e-Health sekarang menjadi topik global. Itu dibicarakan di United Nations World Summit on Masyarakat Informasi bulan Desember 2003 dan di Majelis Kesehatan Dunia pada Mei 2005. Organisasi Kesehatan Dunia telah menetapkan berbagai inisiatif e-Health, seperti WHO Global Observatorium untuk eHealth (GOE) tahun 2005 yang bertujuan "untuk menyediakan Negaranegara Anggota dengan informasi strategis dan bimbingan yang efektif, kebijakan praktik dan standar dalam eHealth". KTT Dunia tentang Masyarakat Informasi (WSIS), diselenggarakan dengan partisipasi dari 175 negara (tahap kedua, 16-18 November 2005, Tunis), menegaskan komitmennya untuk "meningkatkan akses ke pengetahuan kesehatan dunia dan layanan telemedicine, khususnya di bidang seperti kerjasama global dalam tanggap darurat, akses dan jaringan antara ahli kesehatan untuk membantu meningkatkan kualitas hidup dan kondisi lingkungan ".
Di Eropa, e-Health merupakan bagian utama dari rencana aksi eEurope Komisi Eropa. Uni Eropa telah menetapkan rencana ambisius bagi negara-negara anggotanya envisaging definisi standar interoperabilitas data kesehatan pada akhir tahun 2006, pelaksanaan jaringan informasi kesehatan pada tahun 2008 dan "layanan online seperti telekonsultasi (pendapat medis kedua), e-resep, e-arahan, telemonitoring dan telecare "pada akhir 2008.

Di Indonesia sendiri pada beberapa Rumah Sakit sudah menyediakan layana E-Health antara lain Rumah Sakit Adi Husada (www.adihusada.com), Rumah Sakit Dr. Oen Surakarta (www.droenska.com), Rumah Sakit Mitra Nasional (www.rsmitranasional.com), Rumah Sakit Medistra (www.medistra.com), (http://www.surabaya-ehealth.org/) dan masih banyak lagi.





sumber : http://franzkaroja.blogspot.com/2012/12/website-yang-mendukung-perekonomian.html

Senin, 20 Oktober 2014

Sumber Daya Manusia

Wirausaha melakukan perencanaan dan perekrutan tenaga kerja.

A. Latar Belakang Masalah
Sumber Daya Manusia (SDM) adalah manusia yang bekerja di lingkungan suatu organisasi (disebut juga personil, tenaga kerja, pekerja atau karyawan). Dalam sebuah organisasi tidak terlepas dari unsur manusia sebagai sumber daya organisasi yang harus dikelola sebagaimana sumber-sumber daya yang lain. Manusia merupakan sumber daya dalam organisasi yang berpartisipasi dan memberikan kontribusi sesuai dengan bidang tugasnya masing-masing dan sesuai dengan strategi-strategi yang ditentukan oleh organisasi dalam mencapai tujuan-tujuannya.

Sebuah organisasi dalam mewujudkan eksistensinya dalam rangka mencapai tujuan memerlukan perencanaan Sumber daya manusia yang efektif. Suatu organisasi, menurut Riva’i ( 2004:35) tanpa didukung pegawai/karyawan yang sesuai baiik segi kuantitatif, kualitatif, strategi dan operasionalnya, maka organisasi/perusahaan itu tidak akan mampu mempertahankan keberadaannya, mengembangkan dan memajukan dimasa yang akan datang.

Manusia yang menjadi sumber daya juga dituntut trampil dalam pengelolaan sumber dana/keuangan atau memanajemen keuangan untuk mendukung tercapaianya tujuan organisasi secara maksimal. Dari uraian diatas berarti perencanaan sumber daya manusia dan rekrutmen pada organisasi non profit tidak dapat dilepaskan kaitannya dengan kegiatan perencanaan strategis. Dari kegiatan tersebut, harus diperoleh sejumlah tenaga kerja yang potensial dengan kualitas terbaik. Agar dengan kemampuannya yang terus meningkatkan sesuai dengan tuntutan lingkungan kerja, tidak saja mampu mempertahankan eksistensi organisasi, tetapi juga mampu mengembangkan dan memajukan organisasi.

B. Rumusan Masalah
Untuk mempertajam telaah dalam makalah ini, penulis mengambil dua masalah berdasarkan latar belakang di atas yaitu:
1. Bagaimana perencanaan SDM ditinjau dari manajemen strategik?
2. Bagaimana strategi rekrutmen SDM manajemen strategik bagi organisasi non profit?

C. Tujuan Penulisan
Sesuai dengan permasalahan yang ada, maka tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengkaji secara teoritis mengenai perencanaan SDM dan mengetahui strategi rekrutmen organisasi non profit sehingga dapat dijadikan acuan dalam perencanaan SDM dan rekrutmen SDM di lingkungan organisasi pendidikan.


PEMBAHASAN
A. Perencanaan Sumber Daya Manusia 1. Pengertian perencanaan sumber daya manusia
Perencanaan sumber daya manusia adalah langkah-langkah tertentu yang diambil oleh manajemen guna menjamin bahwa bagi organisasi tersedia tenaga kerja yang tepat untuk menduduki berbagai kedudukan, jabatan, dan pekerjaan yang tepat pada waktu yang tepat. Kesemuanya itu dalam rangka mencapai tujuan dan berbagai sasaran yang telah dan akan ditetapkan.

Andrew E. Sikula (1981;145) mengemukakan bahwa perencanaan sumber daya manusia atau perencanaan tenaga kerja didefinisikan sebagai proses menentukan kebutuhan tenaga kerja dan berarti mempertemukan kebutuhan tersebut agar pelaksanaannya berinteraksi dengan rencana organisasi. George Milkovich dan Paul C. Nystrom (Dale Yoder, 1981:173) mendefinisikan bahwa :
“Perencanaan tenaga kerja adalah proses peramalan, pengembangan, pengimplementasian dan pengontrolan yang menjamin perusahaan mempunyai kesesuaian jumlah pegawai, penempatan pegawai secara benar, waktu yang tepat, yang secara otomatis lebih bermanfaat”.

Perencanaan SDM adalah proses untuk menetapkan strategi, memperoleh, memanfatkan, mengembangkan dan mempertahankan tenaga kerja sesuai dengan kebutuhan perusahaan sekarang dan pengembangannya dimasa mendatang. Perencanaan sumber daya manusia untuk organisasi non profit selain dikenal sebagai perencanaan tenaga kerja juga sebagai rencana pengembangan staf. Perencanaan sumber daya manusia harus mampu berpegang pada prinsip pokok untuk mendayagunakan pegawai/karyawan yang sudah dimiliki secara efektif dan efisien, sebelum memprediksi kebutuhan (demand) jumlah dan kualifikasi pegawai/karyawan baru yang dibutuhkan untuk mengisi kekosongan dimasa mendatang.seharusnya semua organisasi non profit harus melakukan kegiatan audit SDM (Human Resource Audit) atau analisis tenaga kerja (Work Force Analysis) untuk mnegatahui kondisi pegawai/karyawan yang dimiliki. Kegiatan audit SDM dan analisis tenaga kerja ini cenderung tidak pernah dilakukan oleh sebagian besar organisasi non profit di Indonesia.

2. Jenis/bentuk perencanaan sumber daya manusia
a) Perencanaan sumber daya manusia jangka pendek
Perencanaan jangka pendek ini adalah untk mengisi kekosongan jabatan/pekerjaan yang diprioritaskan satu tahun mendatang. Karena jika jabatan pokok ini tidak segera diisi maka akan berdampak pada pelayanan umum dalam bidang tertentu menjadi terhenti.
b) Perencanaan sumber daya manusia jangka sedang
Perencanaan jangka sedang ini untuk mengisi prediksi kekosongan jabatan antara dua sampai lima tahun mendatang. Hal ini untuk menyeimbangkan antara kebutuhan dengan ketersediaan internal berdasarkan hasil analisis volume dan beban kerja yang diketahui melalui hasil audit sumber daya manusia dan informasi hasil analisis pekerjaan yang akurat.
c) Perencanaan sumber daya manusia jangka panjang
Perencanaan ini dilakukan untuk memperoleh calon karyawan yang memiliki kemampuan potensial sehingga dapat dikembangkan menjadi kemampuan real yang prima dalam mengantisipasi tantangan pemberian pelayanan umum, baik untuk jabatan struktural maupun fungsional.

3. Manfaat Perencanaan SDM
a) Meningkatkan Sistem Informasi SDM, yang secara terus menerus diperlukan dalam mendayagunakan SDM secara efektif dan efisien bagi pencapaian tujuan organisasi.
b) Mempermudah pelaksanaan koordinasi SDM oleh manajer SDM, dalam usaha memperpadukan pengelolaan SDM.
c) Untuk memperkirakan kondisi dan kebutuhan pengelolaan SDM selama dua atau sepuluh tahun mendatang (untuk jangka panjang).
d) Untuk mengetahui posisi/jabatan atau pekerjaan yang kosong pada tahun mendatang (untuk jangka pendek).

4. Faktor-faktor yang mempengaruhi perencanaan sumber daya manusia
a) Faktor eksternal:
• faktor ekonomi, nasional dan Global
• Faktor sosial, politik dan hukum
• Faktor teknologi
• Faktor pesaing

b) Faktor internal (organisasi):
• Rencana strategic dan rencana operasional (taktik)
• Anggaran sumber daya manusia
• Peramalan produksi dan penjualan
• Faktor desain organisasi dan desain pekerjaan
• Faktor keterbukaan dan keikutsertaan manajer

c) Faktor ketenaga kerjaan
• Pensiun, PHK, meninggal dunia dan tenaga kerja yang selalu absen.
• Promosi, pindah, tenaga kerja yang mendapat pelatihan dan yang mengikuti pendidikan diluar organisasi.

d) Faktor-faktor lain
• Pasar tenaga kerja
• Prestasi kerja
• Waktu yang tersedia untuk mencapai sasaran organisasi jangka pendek.
• Faktor demografi
• Faktor supervise
• Faktor staf pendukung
• Faktor lokasi

5. Audit sumber daya manusia dan rencana penempatan ulang.
Audit SDM adalah pemeriksaan kualitas kegiatan sumber daya manusia secara menyeluruh dalam suatu departemen, divisi atau perusahaan, dalam arti mengevaluasi kegiatan-kegiatan SDM dalam suatu perusahaan dengan menitikberatkan pada peningkatan atau perbaikan (Rivai, 2004, p. 548).
Menurut Gomez-Mejia (200 1 :28), audit sumber daya manusia merupakan tinjauan berkala yang dilakukan oleh departemen sumber daya manusia untuk mengukur efektifitas penggunaan sumber daya manusia yang terdapat di dalam suatu organisasi.

Audit memberikan suatu perspektif yang komprehensif terhadap praktik yang berlaku sekarang, sumber daya, dan kebijakan manajemen mengenai pengelolaan SDM serta menemukan peluang dan strategi untuk mengarahkan ulang peluang dan strategi tersebut. Intinya, melalui audit dapat menemukan permasalahan dan memastikan kepatuhan terhadap berbagai peraturan perundangan-undangan dan rencana-rencana strategis organisasi.

Audit SDM merupakan suatu metode evaluasi untuk menjamin bahwa potensi SDM dikembangkan secara optimal (Rosari, 12 Mei 2008). Secara lebih terinci, audit SDM juga memberi feedback dan kesempatan untuk:
1. Mengevaluasi keefektifan berbagai fungsi SDM, yang meliputi: rekrutmen dan seleksi, pelatihan, dan penilaian kinerja.
2. Menganalisis kontribusi fungsi SDM pada operasi bisnis perusahaan.
3. Melakukan benchmarking kegiatan SDM untuk mendorong perbaikan secara berkelanjutan.
4. Mengidentifikasi berbagai masalah strategi dan administratif implementasi fungsi SDM.
5. Menganalisis kepuasan para pengguna pelayanan departemen SDM.
6. Mengevaluasi ketaatan terhadap berbagai peraturan perundang-undangan, kebijakan dan regulasi pemerintah.
7. Meningkatkan keterlibatan fungsi lini dalam implementasi fungsi SDM.
8. Mengukur dan menganalisis biaya dan manfaat setiap program dan kegiatan SDM.
9. Memperbaiki kualitas staf SDM
10. Memfokuskan staf SDM pada berbagai isu penting dan mempromosikan perubahan serta kreatifitas.

Formulir Audit SDM dilingkungan organisasi non profit dapat dikembangkan untuk menjaring informasi manajerial lainnya seperti :
1. Jumlah pegawai/karyawan yang dikelola manajer yang diaudit pada jabatannya sekarang
2. Tipe pekerjaan sebagai tugas pokok manajer yang diaudit dalam jabatannya sekarang
3. Jumlah total anggaran yang dikelola manajer yang diaudit sekarang
4. Pelaksanaan tugas-tugas dan tanggung jawab manajer yang diaudit dalam memimpin bawahan pada jabatannya sekarang
5. Penerimaan bawahan terhadap kepemimpinan yang dilaksanakan manajer yang diaudit sekarang

Manfaat Audit SDM menurut Rivai (2004, p. 567), audit SDM mengevaluasi aktifitas SDM yang digunakan dalam suatu perusahaan dan merupakan pengendalian kualitas keseluruhan yang mengevaluasi aktifitas SDM dalam suatu perusahaan. Manfaat dari audit SDM ini antara lain yaitu :
1. Mengidentifikasi kontribusi-kontribusi departemen SDM terhadap perusahaan
2. Meningkatkan citra profesional departemen SDM
3. Mendorong tanggungjawab dan profesionalisme yang lebih besar diantara karyawan departemen SDM
4. Memperjelas tugas-tugas dan tanggungjawab departemen SDM
5. Menstimulasi keragaman kebijakan dan praktik-praktik SDM
6. Menemukan masalah-masalah SDM yang kritis
7. Menyelesaikan keluhan-keluhan dengan berpedoman pada aturan yang berlaku
8. Mengurangi biaya-biaya SDM melalui prosedur yang efektif
9. Meningkatkan kesediaan untuk mau menerima perubahan yang diperlukan didalam departemen SDM.

Menurut Rivai (2004, p. 567), Audit SDM bertujuan untuk :
1. Menilai efektifitas SDM
2. Mengenali aspek-aspek yang masih dapat diperbaiki
3. Mempelajari aspek-aspek tersebut secara mendalam
4. Menunjukkan kemungkinan perbaikan, serta membuat rekomendasi untuk pelaksanaan perbaikan tersebut.
5. Untuk menetapkan data dasar untuk perbaikan di masa depan.
6. Untuk mengevaluasi efektivitas saat ini.
7. Mengetahui kesesuaian jumlah pegawai dengan jumlah yang dibutuhkan.
8. Kondisi nyata pegawai guna melakukan penempatan ulang
9. Untuk meningkatkan tingkat kinerja.
10. Mempermudah kegiatan memprediksi kebutuhan/permintaan SDM

Ruang Lingkup Audit SDM. Dalam pelaksanaan audit SDM untuk mendukung jalannya kegiatan-kegiatan SDM perlu dilakukan pembatasan terhadap aspek yang akan di audit. Secara garis besar, prospek audit SDM dilakukan terhadap fungsi SDM yang berkaitan dengan kegiatan-kegiatan SDM yang dimulai dari perencanaan SDM, perekrutan, penyeleksian, pelatihan, dan evaluasi kinerja SDM (Handoko, 1997, p.226).

Informasi atau hasil audit SDM dapat digunakan untuk berbagai macam manajemen SDM, khususnya kegiatan pengembangan organisasi untuk menunjang pengimplementasian manajemen strategik. Dua kegiatan utamanya adalah kegiatan pengembangan dan kegiatan rencana suksesi dalam rangka pengembangan karier pegawai yang potensial.

Rencana suksesi adalah proses yang dilakukan oleh manajer puncak sebuah organisasi non profit dengan bantuan manajer SDM dalam menggunakan informasi dan perkembangannya tentang pegawai, yang dinilai dan diputuskan untuk ditempatkan pada suatu jabatan tertentu dimasa depan.
Rencana suksesi ini dibuat sangat rahasia oleh pimpinan puncak dengan bantuan manajer SDM dalam bentuk chart penempatan ulang, karena pimpinan instansi atasan yang lebih berwenang telah atau membuat keputusan yang lain.

Manfaat chart penempatan ulang adalah untuk mengetahui status dan peluang calon yang akan dipilih mengikuti rancana suksesi, calon yang dalam pengembangan dan perencanaan karier akan dipromosikan, calon yang akan dikembangkan meskipun belum akan dipromosikan dan pegawai yang sulit dikembangkan dan dalam rangka pengembangan dan perencanaan karier memerlukan kegiatan pengembangan organisasi secara khusus.

B. Rekrutmen Pada Organisasi Non Profit 1. Pengertian Rekrutmen
Rekrutmen adalah proses mencari, menemukan, mengajak dan menetapkan sejumlah orang dari dalam maupun dari luar sekolah sebagai calon tenaga kerja dengan karakteristik tertentu seperti yang telah ditetapkan dalam perencanaan sumber daya manusia.

2. Tujuan Rekrutmen
Tujuan dari rekrutmen adalah mendapatkan calon karyawan sebanyak mungkin sehingga memungkinkan pihak manajemen (recruiter) untuk memilih atau menyeleksi calon sesuai dengan kualifikasi yang dibutuhkan oleh sekolah. Semakin banyak calon yang berhasil dikumpulkan maka akan semakin baik karena kemungkinan untuk mendapatkan calon terbaik akan semakin besar.
Hasil yang didapatkan dari proses rekrutmen adalah sejumlah tenaga kerja yang akan memasuki proses seleksi, yakni proses untuk menentukan kandidat yang mana yang paling layak untuk mengisi jabatan tertentu yang tersedia di sekolah. Seleksi adalah proses penentuan, pemilihan dan penetapan orang orang tertentu yang akan diterima sebagai tenaga baru/ pegawai setelah terlebih dahulu diadakan proses rekrutmen.
Pelaksanaan rekrutmen dan seleksi merupakan tugas yang sangat penting, krusial, dan membutuhkan tanggung jawab yang besar. Hal ini karena kualitas sumber daya manusia yang akan digunakan sekolah sangat tergantung pada bagaimana prosedur rekrutmen dan seleksi dilaksanakan.

3. Paradigma Rekrutmen dan Seleksi
Ditengah keterpurukan pembangunan ekonomi bangsa ini sangatlah dibutuhkan generasi baru yang mempunyai kesiapan mental untuk berbuat, bertindak secara konkrit (bekerja) yang dibarengai dengan kecerdasannya. Ada banyak cara pandang dalam melihat, memahami bahkan membentuk manusia itu sendiri karena dia diciptakan dengan potensi yang komplek dan tergantung paradigma yang dipakai dalam mendidiknya dan membuatnya belajar, termasuk dalam hal ini adalah paradigma yang dipakai dalam melakukan proses rekrutmen dan seleksi pegawai baru.

Beberapa paradigma yang bisa dijadikan pedoman dalam melakukan rekrutmen dan seleksi dalam kaitannya dengan tindakan kerja :
a) Human Thingking
Paradigma yang hanya memahami pelamar hanya dari dimensi berfikir saja sehingga dalam proses mencari dan menentukan pilihan hanya dan murni berlandaskan pada sejauh mana kemampuan analisa, menyimpulkan, dan kreativitas alternatif- alternatif untuk menyelesaikan masalah yang dia hadapi sehingga hubungannya hanya dipandang dari relasi berfikir saja.

b) Human Working
Human working adalah cara pandang yang hanya memahami calon pelamar dari dimensi kerjanya saja. Cara pandang ini melihat dam memahami manusia hanya dari kesiapan mentalnya untuk bekerja dan melakukan segala sesuatu secara konkrit segala hal yang telah direncanakan dan ditetapkan sebelumnnya oleh sekolah, tidak mesti pintar yang penting kuat untuk bekerja.

c) Human Original
Cara pandang seperti ini dalam proses rekrutmen dan seleksi hanya akan mencari dan memilih orang yang belum berpengalaman sama sekali, tidak mesti pintar yang penting bisa dibina, diarahkan dan dibentuk melalui upgreding SDM sekolah.

Hubungan Rekrutmen dengan kegiatan manajemen SDM sebelumnya
4. Alasan-alasan Dasar Rekrutmen dan Seleksi
Rekrutmen di laksanakan dalam suatu organisasi karena kemungkinan adanya lowongan (vacancy) yang beraneka ragaman alasan, antara lain:
• Berdirinya organisasi baru
• Adanya perluasan kegiatan organisasi
• Terciptanya pekerja-pekerja dan kegiatan-kegiatan baru
• Adanya pekerja yang pindah ke organisasi lain
• Adanya pekerja berhenti, baik dengan hormat maupun tidak hormat sebagai tindakan positif
• Adanya pekerja yang berhenti karena memasuki pension
• Adanya pekerja yang meniggal dunia

5. Faktor-faktor Rekrutmen dan Seleksi
Jalannya suatu organisasi sangat di pengaruhi oleh lingkungan. Terdapat tiga faktor lingkungan yang mempengaruhi kebijaksanaan-kebijaksanaan dan praktek-pratek rekrutmen, terutama di sektor publik yakni:
a) Kondisi ekonomi. Faktor ekonomi sangat mempengaruhi rekrutmen karena akan menentukan penawaran para pelamar bagi pekerja-pekerjaan pemerintah. Perekonomian yang stabil akan mengurangi pemberhetian-pemberhentian di badingkan dengan pekerjaan-pekerjaan di sektor swata.

b) Faktor politik. Faktor-faktor politik mempengaruhi rekrutmen karma adanya kemungkinan terjadinya prioritas-prioritas program pembangunan, yang pada gilirannya akan mempengaruhi permintaan dan penawaran relative bagi berbagai pekerjaan.

c) Peraturan-peraturan dan keputusan-keputusan pengadilan. Peraturan-peraturan keputusan-keputusan pengadilan juga mempengaruhi proses rekrutmen peraturan-peraturan itu menuntut agar instansi-instansi pemerintah untuk lebih terbuka perihal bagaimana mengiklankan lowongan-lowongan kerja.

6. Sistem Rekrutmen dan Seleksi
Rekrutmen dan seleksi pada dasarnya adalah bagian dari program pengadaan tenaga kependidikan yang baru di sebuah lembaga pendidikan, upaya rekrutmen dan seleksi dalam sebuah organisasi dilaksanakan oleh suatu panitia yang ditetapkan oleh SK kepala sekolah, rektor atau apapun namanya dari pimpinan tertinggi dari sebuah organisasi pendidikan. Komposisi dan kepanitiaan melekat pada jabatan yang berkaitan dengan bidang pekerjaan kepegawaian.

Secara umum tipologi sistem rekrutmen dan seleksi dapat dilaksanakan dengan dua cara :
1) Sistem Langsung
Sistem rekutmen dan seleksi semacam ini adalah sistem yang menerima secara langsung terhadap seorang tenaga baru dengan langsung memberikannya SK dari pimpinan tertinggi atau yang bertangung jawab.
Adapun bentuk- bentuknya dapat dikategorikan sebagai berikut:
a. Pemupukan ekternal
b. Pemupukan internal
c. Bentuk terbuka
d. Bentuk tertutup

2) Sistem Tidak Langsung
Sistem ini adalah sistem rekrutmen dan seleksi yang menerima secara tidak langsung terhadap tenaga baru dengan langsung memberikannya SK tetapi SK diberikan setelah tenaga baru melewati masa orientasi yang berfungsi evaluatif selektif dalam jangka waktu tertentu. Adapun bentuknya meliputi:
a. Orientasi selektif
Adalah proses orientasi beberapa orang yang telah diterima untuk bekerja di lembaga namun masih berada dalam bingkai untuk memilih yang terbaik. misalnya setelah A, B dan C dinyatakan diterima untuk bekerja tidak langsung mendapatkan SK dari pimpinan sehingga statusnya bukanlah pegawai tetap. Mereka terlebih dahulu diorientasi dalam waktu satu tahun untuk dievaluasi atau dinilai kinerjanya untuk kemudian dipilih yang terbaik dan sesuai kebutuhan organisasi yang kemudian barulah mereka mendapatkan SK setelah dinyatakan benar- benar diteerima dengan terbitnya SK dari pimpinan tinggi.

b. Orientasi akumulatif
Adalah proses orientasi beberapa orang yang telah benar- benar diterima semuanya dengan tujuan hanya untuk mengenalkan dan memantapkan cara berfikir dan bertindak mereka sesuai dengan visi dan misi lembaga.

Beberapa hambatan yang dapat merugikan dalam kegiatan rekrutmen dilingkungan organisasi non profit antara lain :
a. Strategi dan kebijakan tertutup dari manajer atau pimpinan puncak dan adanya kemungkinan deskriptif atas dasar suku, agama, keluarga, teman dan lainnya
b. Sistem sentralisasi dalam pengangkatan pegawai baru, yang dilakukan dalam bentuk penjatahan dapat berakibat jumlah dan kualifikasinya tidak sesuai dengan kebutuhan satuan kerja yang akan menggunakannya
c. Kurangnya persediaan calon pegawai eksternal, terutama untuk keahlian langka lulusan perguruan tinggi yang hanya terdapat di PTN tertentu atau yang berpengalaman, karena telah bekerja pada organisasi non profit lainnya
d. Sistem kompensasi yang kurang menarik.
e. Tuntutan masyarakat agar merekrut calon pegawai baru dilingkungan sekitar.
f. Kebiasaan rekrutmen yang bersumber dari pengalaman masa lalu yang cenderung keliru dan dijadikan kebiasaan. Misalnya kebiasaan mencari calon karyawan dengan memberitahukan dari mulut ke mulut
g. Manajemen SDM yang disebut bagian kepegawaian dikelola oleh pegawai yang tidak profesional, bahkan tidak pernah mendapat pelatihan khusus dalam bidang analisis pekerjaan/jabatan, perencanaan SDM, Rekrutmen dan seleksi sebagai suatu paket.


KESIMPULAN
1. Perencanaan sumber daya manusia dilingkungan organisasi non profit dapat dilakukan dengan tiga bentuk yaitu perencanaan jangka pendek, perencanaan jangka sedang, dan perencanaan jangka panjang.
2. Sebelum pelaksanaan rekrutmen di lingkungan organisasi non profit, dalam perencanaan SDM dilakukan dengan memperhatikan kebijakan pertimbangan manajer puncak. Memprediksi jabatan yang akan kosong kemudian akan diisi dengan mengacu pada informasi hasil analisis jabatan kemudian menunggu persetujuan keputusan dari atasan pimpinan satuan kerja. Proses rekrutmen baru dilaksanakan dengan memilih metode yang terbaik agar mendapatkan calon pegawai/karyawan ang memenuhi kualifikasi persyaratan.

Tanggung Jawab Sosial

Wirausaha atau sebuah perusahaan kecil atau besar dalam menjalankan tanggung jawab sosial terhadap konsumen dan juga lingkungan di sekitar tempat usaha
 
Mendirikan sebuah perusahaan itu tidaklah mudah!! Dibutuhkan banyak faktor pendukung diantaranya : Kepandaian dalam berbisnis (jika kita tidak pandai dalamn dunia bisnis, untuk apa mendirikan perusahaan), komitmen, keadaan finansial yg besar, dan juga semangat pantang menyerah. Namun dari semua itu, yang paling tersulit adalah mendapatkan KEPERCAYAAN dari konsumen.
Ketika sebuah perusahaan sudah mendapat pengakuan akan kualitas produk yg dihasilkan dan juga mendapatkan kepercayaan dari orang banyak/konsumen.. Perusahaan tersebut dapat dikatakan sebagai perusahaan yg sukses dan bona fide(dapat dipercaya).

Nah Ketika sudah mendapatkan kepercayaan, inilah yg menjadi tanggung jawab bagi perusahaan bagaimana untuk tetap menjaga kepercayaan itu dan menjalin hubungan yg baik dengan konsumen dan orang-orang disekitarnya. Tapi, yg menjadi pertanyaan nya adalah apakah itu tanggung jawab sosial perusahaan??? Disinilah saya akan membahasnya lebih lanjut.

Tanggung Jawab Sosial Perusahaan atau yg lebih dikenal dengan sebutan Corporate Social Responsibility (CRT) adalah suatu bentuk tanggung jawab yg diberikan oleh perusahaan kepada karyawan, konsumen, pemegang saham, dan juga orang-orang disekitaranya dengan ihklas tanpa dipungut biaya. Dengan kata lain, perusahaan itu bergelut dalam kegiatan sosial dan tujuan utamanya adalah memberikan kenyamanan dan kesejahteraan untuk masyarakat dan orang-orang di sekitarnya.  CSR berhubungan erat dengan ” pembangunan berkelanjutan “, di mana ada argumentasi yg menyatakan bahwa suatu perusahaan dalam menjalankan aktivitas usahanya harus berdasarkan keputusannya bukan semata berdasarkan faktor keuangan/finansial, seperti profit dan deviden. melainkan juga harus berdasarkan konsekuensi sosial dan lingkungan baik untuk saat ini maupun jangka panjang.

Sebuah tanggun jawab apabila dijalankan dengan benar maka akan memberika dampak positif bagi perusahaan, lingkungan, dan juga SDM.  Dan Pada Dasarnya, setiap kegiatan perusahaan yg berhubungan dengan SDA (sumber daya alam), pasti memberikan pengaruh positif terhadap internal perusahaan dan juga external. Sebagai contoh, pada kali ini saya akan membahas tentang Perusahaan Tailor (Jahit Baju). Perusahaan ini biasanya dikunjungi oleh orang-orang yg ingin membuat pakaian biasanya untuk acara-acara khusus seperti pesta pernikahaan, tunangan, dsb. Setiap ada even seperti itu, konsumen selalu mencari bahan yg diperlukan lalu datang ke perusahaan tailor ini untuk di jahit dan dibentuk sesuai keinginan customer tsb. Kita tidak mungkin membeli pakaian jadi di pusat perbelanjaan( karena biasanya di pusat perbelanjaan menjual pakian tidak hanya 1 melainkan 2 atau 3 pasang) jadi kemungkinan besar baju yang nantinya kita pakai untuk menghadiri sebuah even bisa juga ditemukan dan dipakai oleh orang lain. Pasti kita akan sangat malu apabila pakaian kita sama dengan orang lain. oleh karena itulah dibutuhkannya perusahaan tailor ini.

Nah untuk membuat/membikin pakaian sesuai keinginan konsumen itu biasanya diberi tenggang waktu bisa paling cepat 3 hari atau seminggu atau bahkan sebulan. Untuk acara besar dan sekali seumur hidup seperti pernikahan, biasanya pasangan yg ingin menikah tersebut memesan baju sebulan atau bahkan bisa 2 bulan sebelum hari H nya.  Selain itu, berat badan seseorang itu dapat berubah-ubah. jika seseorang sudah memesan baju dan diberi jangka waktu sebulan pengerjaannya, dalam sebulan itu akan dilihat apakah berat badan orang tersebut masih sama atau tidak. Jika berat orang tersebut bertambah, maka otomatis baju tersebut harus dirombak lagi agar bisa pas dan terlihat bagus di pakai. Biasanya kalo seperti itu, konsumen meminta waktunya dipercepat maka biaya yang dikeluarkanya pun semakin besar dikarenakan waktu yg diminta melebihi target. namun bagaimana jika sudah diberi jangka waktu misalnya sebulan tapi, masih belom selesai juga??  biasanya perusahaan akan memberikan potongan harga kepada konsumen karena hasil pengerjaannya tidak sesuai dengan waktu yang telah disepakati atau bisa juga perusahaan memberikan garansi jika produk itu mengalami kerusakan selama jangka waktu yg diberikan. Itulah bentuk tanggung jawab yg ditunjukan oleh perusahaan kepada konsumen, guna untuk menjaga nama baik perusahaan, menjalin hubungan erat dengan konsumen, dan memebrikan kenyamanan dan kesejahteraan bagi konsumen agar mereka tidak merasa kecewa dengan kinerja perusahaan kita.

Rabu, 23 April 2014

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME



PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Game merupakan “permainan” dimana maksud dari permainan tersebut lebih merujuk sebagai “kelincahan intelektual atatu intellectual playability”. Game sendiri diartikan sebagai arena keputusan untuk player atau pemain beraksi, dimana ada target-target yang harus dicapai. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Pada saat ini perkembangan game sangat cepat, ditandainya dengan para pengelola industry game belomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih mendekati nyata/ riil dan tentunya menarik bagi para pemainnya. Sehingga game bukan hanya sekedar hobi untuk mengisi waktu luang, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreativitas dan tikat intelektal penggunannya.

Sejarah Perkembangan Game
-          Tahun 1947
Pertama kali game di desain untuk dimainkan dengan layar CRT (Cathode Ray Tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. & estle Ray Mann.

-          Tahun 1948, 14 Desember
Game yang dirancang mendapatkan “Paten”.
Sistem yang dibuat terdiri dari 8 vacum tubes & menyimulasikan peluru yang ditembakkan pada target, beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva & kecepatan titik yang mewakili peluru.
Karena grafik belum bisa dibuat, maka target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempel pada CRT. Ini terinspirasi dari display radar pada PD II.

-          Tahun 1952
A.S Duoglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol & silang) di University of Cambridge.

-          Tahun 1958
William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two pada Osiloskop.
Game ini menampilkan lapangan tennis sederhana yg dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi gravitasi & harus lewati net(jarring). Dengan 2 kontrol yang masing-masing dilengkapi knop utk mengarahkan bola & satu lagi untuk memukul bola sampai melewati net.

-          Tahun 1972
Perangkat portable game yang pertama dibuat yaitu Tic Tac Toe oleh Waco Company.
Dirilisnya video game pertama utk pasar rumahan yaitu Magnavox Odyssey, dengan menghubungkannya dengan TV.

-          Tahun 1972, 29 November
ATARI meluncurkan video game ping-pong dengan nama PONG.

-          Tahun 1970an Akhir
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II.
Interface input perintah berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebagai rumah bergaya Victoria.
Roberta Williams beserta suami mendirikan Sierra On-line.
Memproduksi banyak game, khususnya game bergenre petualangan.

-          Tahun 1980an Awal
Hadirnya produk monitor warna membuat penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.
Hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini.
Suara  & music pengiring ikut melengkapi fungsi multimedia & interaktif game.

GAME WATCH, perangkat mini yg pas digenggam tangan dibuat oleh NINTENDO.
Kesuksesan GAME WATCH, dengan LCD genggamnya ini menciptakan banyak pengikut utk membuaat yg sama dengan mengadopsi game-game popular.

-          Tahun 1980an Pertengahan
Banyak game bermunculan dipasaran hadir dengan fungsi Scrolling atau Virtual Paging.
Hadirnya produk Sound Card

-          Tahun 1990 Sampai Sekarang
Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game & game computer.

Konsep Teknologi Game
Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
1.       Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
2.       Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.
Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”,dll.

Software Pembuat Game
1. Adventure Maker Free Edition
Aplikasi yang satu ini tak hanya dapat digunakan untuk membuat game untuk PC Windows. Anda pun dapat memanfaatkannya untuk membuat game jenis point-and-click untuk PSP (PlayStation Portable), iPhone, dan juga !Pod Touch. Selain itu, Adventure Maker juga dapat dipakai untuk membuat aplikasi multimedia, virtual tours, aplikasi edukasi, hingga presentasi.
Adventure Maker sangat mudah digunakan. Anda tak perlu melakukan scripting atau pemrograman untuk dapat membuat game. Yang perlu Anda lakukan hanya mengimpor gambar ke aplikasi, menambah sejumlah titik untuk menghubungkan gambar dengan gambar lainnya, dan proses selanjutnya dilakukan oleh aplikasi.
Saat menciptakan software untuk Windows, aplikasi yang mendukung Windows XP dan Vista ini menyediakan fitur “Load/Save Game” functions, inventory items, 360-degree interactive panoramas, dukungan untuk format Flash, karakter untuk pembuatan game third-person, full-screen transitions, efek air dan asap, hingga dukungan untuk 30 lebih format file multimedia.
Dalam bundel aplikasi versi gratisnya, Anda mendapatkan fasilitas icon editor, music composer, aplikasi gambar, dan program untuk mengubah dan mengompresi gambar. Untuk menambah fungsi program, sejumlah plugin gratis juga tersedia dan siap diunduh dari situs Adventuremaker.com. Sejumlah sampel game juga tersedia, berikut tutorial pembuatan, baik itu untuk membuat game Windows atau pun game untuk konsol dan gadget.
Untuk versi penuhnya, sang pembuat game menyediakan versi berbayarnya. Versi berbayar ini menyediakan fasilitas untuk menjadikan game buatan Anda dalam format EXE sehingga dapat diinstal dan dimainkan tanpa aplikasi Adventure Maker.
Ukuran File : 16 MB
Lisensi : Free
2. 3D Game Studio
Aplikasi ini merupakan aplikasi yang sangat baik untuk edukasi, simulasi dan juga tentunya untuk pembuatan game. Aplikasi ini menyediakan kemudahan dalam membangun game baik 2D maupun 3D, khususnya RPG (Role Playing Game). Bahkan dengan aplikasi ini, pengguna dapat membangun game berbasis format multiplayer, meskipun belum mendukung tampilan tiga dimensi.
Arena permainan ini dapat dibuat dengan menggunakan komponen yang tersedia, seperti background air, tanah, atau udara. Penggunaannya pun sangat fleksibel, dan Anda dapat menerapkannya dalam tiga lapisan obyek.
Begitupun untuk pengelolaan karakter Anda boleh membuat sebanyak-banyaknya karakter. Setiap aspek untuk karakter tersebut bisa diset, seperti status, visual, behavoiur, dan perlengkapan karakter saat dimainkan. Karakter di dalam aplikasi ini dibagi dua: karakter yang dapat dimainkan dan yang tidak.
Kalo boleh dibilang 3D Game Studio adalah aplikasi yang terbaik untuk belajar membuat game 2D atau 3D, karena tutorial-nya lengkap, contohnya juga banyak, plugin yang disediakan pun banyak, bagi yang bisa programming lebih bagus lagi karena ada API buat bahasa pemrograman seperti Delphi, .NET C#.
Lisensi : Free
3. Adventure Game Studio
Bagi Anda yang ingin bisa membuat game petualangan dalam tampilan semi-3D dan sudah menguasai pemrograman, freeware yang satu ini dapat menjadi media berkreasi. Meski begitu, bukan berarti Anda yang pemula tidak dapat menggunakannya.
Selain menyediakannya secara gratis, pembuat game ini juga memberikan tutorial komplet mulai dari awal hingga tingkat lanjut secara step-by-step. Selain itu, tersedia pula resources page di situs web sang pembuat untuk mengakses tip dan trik pengelolan program.
Adventure Game Studio memungkinkan Anda membuat game petualangan jenis point-and-click, seperti aneka game buatan pembuat game Sierra dan Lucasart yang terbit di tahun 1990-an. Fasilitas editor untuk membuat game beserta engine run-time-nya cukup mudah dikelola. Terlebih karena ada panduannya.
Untuk memudahkan pengelolaan aplikasi ini dari awal, sejumlah template game klasik telah disediakan sehingga kita bisa mengedit dan memodifikasinya sesuai keinginan. Sebagai insipirasi, sejumlah game buatan pengguna lain juga dipajang dan dapat diunduh dari situs penyedianya. Dalam paket installer-nya juga disediakan demo game.
Aplikasi ini kompatibel dengan Windows 2000, XP, dan Vista serta membutuhkan penginstalan .NET Framework 2.0. Butuh pemahaman sebelum menggunakannya, tapi feature pengesetan game sangat fleksibel, sehingga Anda dapat menentukan format resolusi tampilan game hingga personalisasi GUI (Graphic User Interface-nysa).
Lisensi : Free
4. Alice
Aplikasi ini sebenarnya adalah sebuah aplikasi yang dirancang agar kuliah pemrograman dapat lebih mudah dimengerti dengan menampilkan gambar-gambar 2D atau 3D yang bisa dimanipulasi. Saat ini banyak dipakai di sekolah-sekolah atau kampus di Amerika.
Tampilan aplikasi menyenangkan, karena mirip aplikasi edukasi anak-anak. Dengan warna ceria dan paket komponen game yang memadai, proses pembuatan game dapat dilakukan tanpa melakukan pemrograman. Namun, jika Anda memahami sedikit dasar pemrograman dan ilmu logika, itu akan sangat membantu dalam pembuatan game.
Aplikasi ini berbasis Java, sehingga disarankan komputer kita sudah terinstall Java Virtual Machine, untuk Windows XP, Vista atau 7 biasanya sudah ada Java Virtual Machine sehingga tidak perlu khawatir.

5. Jump Craft
Seperti aplikasi game creator yang kami bahas di sini, Jump Craft memungkinkan kita membuat game dengan mengeklik-tarik komponen game ke area pembuatan game. Ya, semudah itu. Selain itu, ada pula fasilitas untuk pemrograman sederhana, sebagai ajang tambahan untuk belajar programming.
Anda bisa mengunduh aplikasi yang kompatibel dengan Windows XP dan Vista ini dari situs resminya, sekaligus berinteraksi dengan pengguna lain untuk mendapatkan panduan dan tips pembuatan. Konsep pembuatannya menerapkan prinsip “What You See Is What You Get”, sehingga komponen dan skenario yang diterapkan di area pembuatan game akan sama dengan output yang dihasilkannya. Pembuatan game tanpa coding (pemrograman) dapat dilakukan dengan konsep sistem “Trigger” dan “Actions” yang mudah diset. Setiap obyek di game ini bisa Anda gerakkan dan interaksikan dengan cara ini.
Tak perlu bingung untuk memulainya, karena ada sampel game untuk mempelajari pengelolaan aplikasi gratis ini. Lagipula, ada forum interaksi sesama pengguna yang dapat diakses secara bebas kapan saja.



Sumber :

Sabtu, 02 November 2013

DESAIN GRAFIS


Desain Grafis



Definisi Desain Grafis
Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.


Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis
Sejarah awal
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.


Era Cetak
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.


Program Pengolah Grafis
Oleh karena itu desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

1.   Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
• Adobe FrameMaker
• Adobe In Design
• Adobe PageMaker
• Corel Ventura
• Microsoft Publisher
• Quark Xpress

2.  Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
• Adobe Illustrator
• Beneba Canvas
• CorelDraw
• Macromedia Freehand
• Metacreations Expression
• Micrografx Designer

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
• Adobe Photoshop
• Corel Photo Paint
• Macromedia Xres
• Metacreations Painter
• Metacreations Live Picture
• Micrografx Picture Publisher
• Microsoft Photo Editor
• QFX
• Wright Image

4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
• Adobe After Effect
• Power Director
• Show Biz DVD
• Ulead Video Studio
• Element Premier
• Easy Media Creator
• Pinnacle Studio Plus
• WinDVD Creater
• Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
  Macromedia Authorware
• Macromedia Director
• Macromedia Flash
• Multimedia Builder
• Ezedia
• Hyper Studio
• Ovation Studio Pro




Sumber :